网游增强空间能力和推理能力

  《好孩子》

  我曾经带我儿子去荣民总医院地下室看核磁共振仪,医院地下室七弯八拐像个迷魂阵。出来后,我们站在门外等出租车,我问他:“你知道核磁共振仪在哪个方向吗?”他毫不迟疑地说:“在喷水池下。”我非常惊讶。当初的确是因为怕汽车振动力过大,才特意把仪器放到喷水池下,因为没有汽车会经过池塘。我的孩子没有任何过人之处,他是属于后进班,不过他爱打网游。

  过去的数十年间,人类在智力测验上的得分随年代而增加了,这个现象因是新西兰的佛林教授发现,而被称为“佛林效应”。从19个有佛林效应的国家中可以看出来,它们都是接触到高科技、资讯发达的国家,所以这个效应可能与电脑、电视等多媒体的传播有关。

  有人认为现代社会电视非常普遍,电信传播的发达使世界的距离缩短很多(当年海湾战争的情况从卫星上传送下来,清晰得好像在自家门口打的一样,令人有身临其境的感觉),电信的发达使孩子接受的信息多了,所以认为这个IQ(智商)分数的增加可能是由于多媒体的出现,导致了语文能力增加的缘故。

  但是当佛林仔细分析荷兰新兵的资料时发现,语文的分数增加不多(荷兰的年轻人在18岁入伍当兵前必须先做一些智力测验,所以他们的记录最完整),有的地方甚至还有倒退的现象。所增加的部分主要是来自空间能力与推理能力等非语文的部分,最显著的就是在所谓“瑞文氏测验”的表现上。

  瑞文氏测验一般被认为是一个最不受到文化差异影响,最能测量出一个人真正智慧的测验。这是一个九宫格形的矩阵,上面8格有图,第9格空缺。下面有8个答案,受试者必须快速从这8个答案中挑出最适合的填到空缺的第9格中,完成这个矩阵。

  这个测验十分困难,大人做都不一定做得好,但是有网游经验的孩子就不同了。那些有7年以上网游经验的孩子,都能在30分钟内做完36题,而且正确率可以达到98%;而没有打过网游的控制组都无法在规定的时间内做完,正确率只有56%。

  另外,我们用眼动仪追踪受试者解题时的策略,发现打网游者与非网游者在解题时眼睛移动的方式完全不一样。打网游者眼球扫过九宫格后,很快就抓到矩阵变化的规则,心中似乎就有了底,他们的眼睛便移到下面的8个可能性答案中扫描一次;看到心目中的答案之后,便把眼睛移回题目的空格中,再作一次比对,便按键完成了。因此,他们眼动的路线图的线条清晰可寻。但是一个非网游者,因为横看、竖看、交叉看都找不出变化的规则,只好把答案一个个搬上九宫格去试去比对,因此,他的眼动图的线条就乱成一锅粥了。

  后来用成人(超过常模年龄的大学生)来作研究时,更发现两组人用的策略是非常不同的。成人用的是剔除法,把不正确的可能性一一剔除;小孩子用的是领悟法,即不知道原因却知道答案。我们也发现打网游的孩子在类比和分类能力上比一般大人还强。

  例如:在一个游戏中,电脑荧幕上出现一匹马,下面有个4;一只虾,下面有个8;一个天平底下是空白,孩子必须很快输入一个正确的数字到天平底下的空白处,如果正确,地窖的门才会开,使他可以进入下一关。我们发现成人大多选2或1(以为天平有两端应是2或中间有一个支柱应是1),但是打网游的孩子却毫不犹疑地输入0,当0一出现,地窖的门便开了,表示孩子的选择是正确的。当询问他们理由时,他们都很鄙夷地望着大人,意味着这么明显的选择大人为何还要问。我儿子就回答我说:“妈妈,你怎么搞的,马有4条腿,虾有8只脚,天平没有脚呀!”的确,前两者是生物,天平是非生物,他们不受到表象的影响而直接进入问题的中心,即动物与非动物的类别。

  打网游的孩子在分类及推理等逻辑性方面好像比我们大人的脑筋清楚得多,我们并不知道网络游戏给了他们什么经验,但是我们知道他们从游戏中练就了一身空间地图的推理能力。

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